Huch, da hätte ich doch fast den Blogeintrag zur Folge zu Mit wehenden Bannern vergessen.
Äh...also ich habe gestern schon das Video zu diesem DSA-Abenteuer hochgeladen. Wünsche viel Vergnügen damit. ;)
Den Lutisana-Move finde ich an der Kampagne auch wirklich sehr gut. Ich bin mit der Vorbereitung mittlerweile halb durch und muss sagen, dass viele andere Dinge in der Kampagne mir nicht wirklich gefallen. Warum wurden z.B. so viele Briefspielthreads aufgegriffen? Was für eine Motivation sollten meine Spieler da haben? Und ja, meine Spieler haben generell ein Motivationsproblem ("Warum sollten wir jetzt 200 Meilen in den Norden reisen?" "Warum sollten wir dieses Testament zurückholen, ist doch prima, wenn unser Verbündeter Answin Chef der Rabenmunds ist!"). Häufig macht es im Abenteuer auch keinen Unterschied, ob die Helden etwas tun oder nicht ("Mond im Eis": Es sollte anspruchsvoll für die Helden sein, die gegnerischen Ortkundigen auszuschalten. Schaffen sie es nicht, sterben die Ortskundigen trotzdem, z.B. bei Stürmen. WHAT??) Generell finde ich, dass hier ein großer NSC-Zirkus aufgemacht wurde, in dem die Helden ein bisschen mittanzen sollen. (Das spiegelt sich schon in der Fraktionenübersichtstafel, wo es z.B. keine Zeile für die Helden gibt!) Ich bin gespannt, wie wir an VeG anknüpfen, vielleicht wird es ja trotz meiner Vorbehalte beim Lesen ganz toll ... Ich warte mit meinem abschließenden Urteil auf jeden Fall, bis wir durch sind. Der Auftakt mit Lutisana und der Gallys-Teil jedenfalls werden sicher groß. Auf das Golemkaputtmachen freuen sich meine Jungs und Mädels schon seit Jahren - und ich freu mich darauf, dass Zweimühlen BRRRRREEEENNEN WIRD! *g*
Meiner Meinung nach wurden gewisse Dinge in diesem Band äußerst ungeschickt gelöst. Allen voran natürlich die Eroberung Zweimühlens. Egal wie man es dreht, der Autor dieses Strangs hat da einfach erzählerischen Mist gebaut. Das hat was von "Wir ziehen einem Igel jetzt mal volle Kanne eins mit einem drachisch-magischen Vorschlaghammer über - und sie als Spielleiter müssen das mit Behutsamkeit tun!". Das ist einfach ungeschickt. Es spielt also keine Rolle was die Helden praktisch in Von eigenen Gnaden tun. Man drängt in eine Richtung und bietet mangelhafte Optionen an. Im Prinzip soll es nur dazu dienen die Helden durch die Marken zu schicken, um wieder Dienstboten und Schnitzeljäger zu spielen. Hier und dort dürfen sie ( wenn es erlaubt wird ) gewisse NSCs einmisten. Im Prinzip ist der komplette Band nur ein NSC-Massengrab. Man geht einfach davon aus, dass die Helden schlecht bis neutral in Zweimühlen herrschten. Diverse Entscheidungen und Taten im individuellen Aventurien vieler Gruppen machen diese Kampagne dann praktisch zu einem Free for All. Würfelorgien durch Risiko-esque Schlachtenregeln kann man sich ebenfalls sparen und kann man auch durch einen Münzwurf entscheiden lassen. An vielen Stellen bietet es sich an, dass die Helden selber einfach mal die NSCs umhauen, um selber die Zügel in die Hand zu nehmen. Aber nein, man wird wieder weitergeschickt und muss Dinge tun, die augenblicklich wie später keinen Unterschied machen. Am Ende hat man eine gestapelte Mark. Geändert hat sich dadurch nichts, es herrscht offiziell Frieden, Kriegsfürsten sind immernoch da, Zweimühlen hat dann plötzlich einen supertollen Herrscher der ja soviel besser ist und war als namenhafte Retter ihres Landes und der Stadt, für die eh nur wieder Müll abfällt.
Trotzdem bietet diese Kampagne viele Ansatzpunkte und Szenarien, die man auch wieder frei gestalten kann. Was diesen Band auch rettet.
Das Thema "Zweimühlen brennt" kann man so oder so sehen. In manchen Gruppen hat man sich diesem Konzept intensiv gewidmet und dann ist es fast undenkbar, dass sich die Ereignisse so abspielen, wie beschrieben. Viele NSCs wirken und handeln imkompetent. Manchmal tut es gut, wenn Helden scheitern, doch die Art und Weise wie und wann ist entscheidend. Anscheinend kann Lutisana einfach mal eine bombastische Truppe aufbieten, die in vergangenen Publikationen für Kopfschütteln gesorgt hätte. Als Spielleiter mit einer einfallsreichen Gruppe ist man dann praktisch schon dazu gezwungen das Scheitern mit Handwedeln zu erzwingen.
Doch durch den freien Aufbau ist es den Spielleitern vielleicht noch möglich, die Kampagne so umzuschreiben, wie es zur Gruppe passt. Denn meienr Meinung nach hätte Lutisana mehr davon gehabt Gallys zu nehmen, weil dort einfach mehr Geld und Söldner zu holen sind. Weil anscheinend ist für Lutisana nichts ein Problem, außer ein paar Herumtreiber, die man aus der Stadt jagd und einem in die Suppe spucken.
Den Lutisana-Move finde ich an der Kampagne auch wirklich sehr gut. Ich bin mit der Vorbereitung mittlerweile halb durch und muss sagen, dass viele andere Dinge in der Kampagne mir nicht wirklich gefallen. Warum wurden z.B. so viele Briefspielthreads aufgegriffen? Was für eine Motivation sollten meine Spieler da haben? Und ja, meine Spieler haben generell ein Motivationsproblem ("Warum sollten wir jetzt 200 Meilen in den Norden reisen?" "Warum sollten wir dieses Testament zurückholen, ist doch prima, wenn unser Verbündeter Answin Chef der Rabenmunds ist!"). Häufig macht es im Abenteuer auch keinen Unterschied, ob die Helden etwas tun oder nicht ("Mond im Eis": Es sollte anspruchsvoll für die Helden sein, die gegnerischen Ortkundigen auszuschalten. Schaffen sie es nicht, sterben die Ortskundigen trotzdem, z.B. bei Stürmen. WHAT??)
AntwortenLöschenGenerell finde ich, dass hier ein großer NSC-Zirkus aufgemacht wurde, in dem die Helden ein bisschen mittanzen sollen. (Das spiegelt sich schon in der Fraktionenübersichtstafel, wo es z.B. keine Zeile für die Helden gibt!)
Ich bin gespannt, wie wir an VeG anknüpfen, vielleicht wird es ja trotz meiner Vorbehalte beim Lesen ganz toll ... Ich warte mit meinem abschließenden Urteil auf jeden Fall, bis wir durch sind. Der Auftakt mit Lutisana und der Gallys-Teil jedenfalls werden sicher groß. Auf das Golemkaputtmachen freuen sich meine Jungs und Mädels schon seit Jahren - und ich freu mich darauf, dass Zweimühlen BRRRRREEEENNEN WIRD! *g*
Von Eigenen Gnaden ist regulär erhältlch, z.B.
AntwortenLöschenhttp://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/13044
Meiner Meinung nach wurden gewisse Dinge in diesem Band äußerst ungeschickt gelöst. Allen voran natürlich die Eroberung Zweimühlens. Egal wie man es dreht, der Autor dieses Strangs hat da einfach erzählerischen Mist gebaut. Das hat was von "Wir ziehen einem Igel jetzt mal volle Kanne eins mit einem drachisch-magischen Vorschlaghammer über - und sie als Spielleiter müssen das mit Behutsamkeit tun!".
AntwortenLöschenDas ist einfach ungeschickt. Es spielt also keine Rolle was die Helden praktisch in Von eigenen Gnaden tun. Man drängt in eine Richtung und bietet mangelhafte Optionen an. Im Prinzip soll es nur dazu dienen die Helden durch die Marken zu schicken, um wieder Dienstboten und Schnitzeljäger zu spielen. Hier und dort dürfen sie ( wenn es erlaubt wird ) gewisse NSCs einmisten. Im Prinzip ist der komplette Band nur ein NSC-Massengrab. Man geht einfach davon aus, dass die Helden schlecht bis neutral in Zweimühlen herrschten. Diverse Entscheidungen und Taten im individuellen Aventurien vieler Gruppen machen diese Kampagne dann praktisch zu einem Free for All. Würfelorgien durch Risiko-esque Schlachtenregeln kann man sich ebenfalls sparen und kann man auch durch einen Münzwurf entscheiden lassen.
An vielen Stellen bietet es sich an, dass die Helden selber einfach mal die NSCs umhauen, um selber die Zügel in die Hand zu nehmen. Aber nein, man wird wieder weitergeschickt und muss Dinge tun, die augenblicklich wie später keinen Unterschied machen. Am Ende hat man eine gestapelte Mark. Geändert hat sich dadurch nichts, es herrscht offiziell Frieden, Kriegsfürsten sind immernoch da, Zweimühlen hat dann plötzlich einen supertollen Herrscher der ja soviel besser ist und war als namenhafte Retter ihres Landes und der Stadt, für die eh nur wieder Müll abfällt.
Trotzdem bietet diese Kampagne viele Ansatzpunkte und Szenarien, die man auch wieder frei gestalten kann. Was diesen Band auch rettet.
Das Thema "Zweimühlen brennt" kann man so oder so sehen. In manchen Gruppen hat man sich diesem Konzept intensiv gewidmet und dann ist es fast undenkbar, dass sich die Ereignisse so abspielen, wie beschrieben. Viele NSCs wirken und handeln imkompetent. Manchmal tut es gut, wenn Helden scheitern, doch die Art und Weise wie und wann ist entscheidend. Anscheinend kann Lutisana einfach mal eine bombastische Truppe aufbieten, die in vergangenen Publikationen für Kopfschütteln gesorgt hätte.
Als Spielleiter mit einer einfallsreichen Gruppe ist man dann praktisch schon dazu gezwungen das Scheitern mit Handwedeln zu erzwingen.
Doch durch den freien Aufbau ist es den Spielleitern vielleicht noch möglich, die Kampagne so umzuschreiben, wie es zur Gruppe passt. Denn meienr Meinung nach hätte Lutisana mehr davon gehabt Gallys zu nehmen, weil dort einfach mehr Geld und Söldner zu holen sind. Weil anscheinend ist für Lutisana nichts ein Problem, außer ein paar Herumtreiber, die man aus der Stadt jagd und einem in die Suppe spucken.