Dienstag, 3. Juli 2012

Was denken die X über die Y und warum ich denke das solche Aussagen schlimm sind

Ich wurde heute gefragt was ich gegen die Abschnitte alà "Was denkt Kultur X über Kultur Y" hätte und da ich es versäumt habe das in den Videos zu begründen, hole ich das jetzt nach und stelle das Ganze mal zur Diskussion. :)

Meine Abneigung gegen die "Was hält X von Y"-Hinweise begann mit der alten World of Darkness. Dort gab es diese Hinweise für die verschiedenen Vampirclans.
Anfangs dachte ich auch noch das das doch prima Darstellungshilfen wären. Nach einiger Zeit stellte ich aber fest das diese Hinweise fast immer eins zu eins übernommen wurden. Sie wurden für die Darstellung eines Mitglieds eines Clans verallgemeinert und nicht interpretiert.
JEDER Toreador dachte über JEDEN Brujah das sie tumbe Schläger sind. JEDER Gangrel hielt JEDEN Ventrue für ein arrogantes Arschloch.
Diese Denke spiegelte dann natürlich auch für die Spieler die Wahrnehmung ihrer eigenen Clans, so das sie sich immer weiter der Klischee-Darstellung annäherten. Und so hatte man am Ende ein hübsches Einerlei innerhalb der Clans - Vampire eines Clans waren sich doch sehr, sehr ähnlich.

Das erlebe ich immer wieder bei Spielen wo es solche "Stereotypen-Hinweise" gibt. Sehr gut zu sehen ist das z.B. auch bei Degenesis mit seinen Kulten. Die Leute (inkl. mir) interpretierten die Stereotypen-Hinweise nicht und so wurde das Setting schnell von vielen als unspielbar eingestuft weil die Kulte sich ja immer und überall gegenseitig an die Gurgel gingen.
Wenn auch nicht so extrem, kam mir das eben auch schon oft bei DSA unter. Oder hattet ihr schonmal mit einem Thorwaler zutun der sich kritisch mit dem Bild seiner Landsleute über Horasier auseinander gesetzt hat? Oder überhaupt mal vom Klischee abwich? Ich noch nicht, Horasier waren immer die aufgesetzten Perückenträger. Und warum? Naja...schaut einfach mal auf Seite 48 in Unter dem Westwind. ;)

5 Kommentare:

  1. Du sprichst wahr. Die Stereotypenhinweise schaden mehr als dass sie nützen. Dass sie von vielen Spielern als göttlicher Befehl zum Klischeerollenspiel verstanden werden, erlebt man nicht nur am Spielttisch, sondern auch in DSA-Foren. Da gibt es jede Menge freundliche Hinweise, welche Charaktere auf keinen Fall in einer bestimmten Region oder in einer bestimmten SC-Kombination spielen dürfen, weil die nunmal zur Feindschaft verpflichtet sind. Dafür aber wenig hilfreiches, wie es _trotzdem_ gehen kann.

    Umgekehrt wird ohne vorgekaute Stereoptypen dem Spiel kaum etwas fehlen. Auf Stereotypen kommen die Spieler nämlich auch ganz alleine.

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  2. Wenn die Spieler das konsequent durchziehen, dann kommt halt keine Gruppenbildung zustande: neuer Versuch, neues Glück. Nur wenn der SL die Charaktere auf Krampf in eine Gruppe zu quetschen versucht, dann gibt es Probleme (wie bei jeder anderen Art von Railroading auch).

    Normalerweise sind Spieler aber vernünftig und nehmen die anderen Spieler auch dann noch als Mitglieder der Gruppe wahr, wenn ihre Charaktere gegensätzliche Ziele haben: so z.B. in einer Deadlands-Runde, in welcher ein Spieler einen Gesetzeshüter und ein anderer einen Kriminellen, welcher vom Gesetzeshüter zum Ort seines Prozesses gebracht werden sollte. Der Kriminelle wollte natürlich entkommen und der Gesetzeshüter das verhindern, aber die Spieler wollten zusammen spielen, weil es toll fanden, die Rivalität der Beiden darzustellen - entsprechend haben die sich geeinigt, die Fluchtversuche des Kriminellen von vorneherein scheitern zu lassen und im Gegenzug keine zu harten Repressalien von Seiten des Gesetzeshüters einzubauen (er hat den Kriminellen öfter "an der langen Leine" gelassen, wenn die Situation es erlaubte - in Städten durfte er auf Handschellen verzichten und in kritischen Situationen wurde ihm schonmal eine Waffe anvertraut)- funktionierte wunderbar, weil die Spieler halt keine Arschlöcher waren.

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  3. @hardimund:
    "Umgekehrt wird ohne vorgekaute Stereoptypen dem Spiel kaum etwas fehlen."

    Gegenbeispiel: Battletech. Dort sind die 5 interstellaren Reiche komplett profillose Gebilde, welche untereinander austauschbar sind. Innerweltlich hassen sie sich aber trotzdem (das Fehlen von Stereotypen erleichtert also NICHT das Zusammenspiel), nur fällt es ziemlich schwer, den Spielern zu erklären, warum eigentlich.

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  4. "[Bei Battletech] sind die 5 interstellaren Reiche komplett profillose Gebilde, welche untereinander austauschbar sind."

    Das liegt dann doch eher an der (fehlenden) Beschreibung der Reiche selbst? Und nicht daran, dass es an dem einen knackigen Satz fehlt, der festlegt, dass Bürger von Reich A findet, dass Bürger von Reich B doof aussehen und Alpha Centauri widerrechtlich besetzt halten?

    Bei der DSA sind Hintergrund und (gemeinsame) Geschichte der einzelnen Kulturen ja nun ausgiebig beschrieben. Mir einem Bruchteil dieses Wissens kann man Spieler und Spielleiter getrost aufeinander loslassen und schauen, was beim Kulturkontakt draus wird.

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  5. Fehlende Beschreibung? Es gibt mehrere hundert Seiten Quellenbände für jedes Reich, das ist kein Problem. Ein kurzer, knackiger Satz, welcher das Ganze zusammenfasst, daran fehlt es.

    Bei DSA gibt es ja bereits brauchbare "Stereotypen", in Form der historischen Vorbilder der einzelnen Reiche. Thorwaler=Fantasy-Wikinger - mehr muss ich nicht wissen, um loszuspielen. Den ganzen anderen Schwampf in der Beschreibung kann ich später immer noch lesen, wenn ich meinem "Klischee" etwas Profil geben möchte.

    Ich bin sowieso der Meinung, mehr als ein Klischee braucht es nicht zur Charaktererschaffung (und notfalls zieht man dieses halt daraus, wie die anderen über diese Fraktion denken - wenn 90% der anderen Fraktionen diese Meinung vertreten, wird wohl irgendwas dran sein ;) ).

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